Guide d'encodage
CONTEXTE
Ce guide d'encodage est créé par Isaac Pante dans le cadre de sa recherche sur les livres dont vous êtes le héros. Un aperçu des résultats est visible sur isaacpante.net/if. Vous pouvez poser des questions relatifs à cet encodage sur le Discord du cours (espace "fiction interactive" channel "encodage") ou sur isaac.pante@unil.ch.
Dans ce document, une "variable" désigne une colonne du fichier de données. Une "sortie" désigne une ligne du jeu de données. Les "valeurs" d'une variable désignent le contenu d'une cellule.
PREPARER L'ENCODAGE
- Créez une copie de ce fichier via le menu fichier > créer une copie. Renommez-le de sorte que tous les mots du titres soient en minuscule et séparés par des underscore. Veillez également à supprimer le premier déterminant (exemple : "Le sorcier de la Montagne de Feu" => "sorciermontagnede_feu").
> Pour les étudiant·e·s : si vous faites l'encodage à plusieurs personnes, créez une feuille pour chaque personne en la nommant de votre nom ; vous rassemblerez ces feuilles dans un même fichier une fois l'encodage achevé
- Consulter la page correspondant au livre sur https://planete-ldvelh.com/. Quelle est l'intrigue principale ? Quels sont les objets nécessaires ? Lisez les errata et les critiques.
- Lisez les règles du livre. Selon vous, sera-t-il nécessaire d'ajouter des variables ?
> Pour les étudiant·e·s : en cas de doute, parlons-en lors de la prochaine séance ou écrivez sur le Channel Discord
- Facultatif : pour gagner du temps, il est parfois préférable de parcourir l'ensemble des passages une première fois
- Facultatif : vous pouvez réordonner l'ordre des colonnes pour faciliter votre saisie, voire supprimer celles qui ne vous seront pas utiles
ENCODER LE LIVRE
Lisez le livre numéro après numéro et inscrivez les informatiques requises en vous référant à la suite de ce document. Dans tous les cas, gardez à l'esprit les points ci-après :
- le fichier n'a pas besoin d'être entièrement rempli
- les variables qui ne débutent pas par le préfixe "sortie_" doivent TOUJOURS être renseignées sur la première ligne du noeud concerné (dans le cas contraire, les valeurs seront ignorées)
- Une valeur peut recevoir des compléments d'information en la faisant suivre d'une parenthèse
- N'utilisez pas plusieurs valeurs différentes pour un même objet : "l'épée en diamant de Torkas", "l'épée en diamant" et "l'épée de diamant" seront considérés comme trois objets. Remplacez-les toutes par "l'épée de diamant de Torkas" ou, si vous avez un doute, par "l'épée de diamant". Cette précaution exige souvent une relecture finale, décrite plus bas dans la section "procédure de vérification"
- Plusieurs valeurs pour un même champ sont séparées par des virgules (plusieurs objets requis, par exemple)
- Si le texte à copier contient des virgules qui ne doivent pas être interprétées comme des valeurs séparées (cf. Point ci-dessus), ces valeurs doivent être placées entre guillemets
- Si vous avez un doute lors de l'encodage, ajoutez un "XXX" dans le champ commentaire suivi d'une description de votre hésitation
- Vous aurez peut-être besoin de créer de nouvelles variables. La section suivante vous renseigne à ce sujet.
CRÉER DE NOUVELLES VARIABLES
Dans le cas où cela est strictement nécessaire, une nouvelle variable peut être créée. Il suffit de créer une nouvelle colonne dans la spreadsheet, puis de la nommer en respectant les règles d'écriture ci-dessous de sorte que le nom de la variable soit :
- tout en minuscule
- sans accent
- avec des underscore pour séparer les mots
- au singulier
- au plus près de la forme française ("motdepasse" et non "mot_passe")
Si cette variable peut conditionner des sorties (c'est très souvent le cas), créez une seconde colonne conservant le même nom, préfixé du mort "sortie". Ainsi, une variable "tailleequipage" sera assortie de la variable "sortietailleequipage".
VÉRIFIER L'ENCODAGE
- Les objets sont-ils univoques ? -> unifier
- Les monstres sont-ils au singulier ? -> passer au singulier
- Y a-t-il des colonnes vides ? -> supprimer
- Les combats débouchant sur une mort ont-ils une sortie "x" ? -> ajouter
- Les valeurs des variables sans préfixe "sortie_" sont-elles uniquement sur la première sortie du passage concerné ? -> ramener en première sortie
- Vos éventuelles nouvelles variables sont-elles écrites au singulier et avec des underscore ? -> corriger
- Vérifiez les errata sur https://planete-ldvelh.com/ en consultant le livre correspondant ; est-ce que des objets vous ont échappé ? -> corriger
Dès que tout a été vérifié, adressez-moi votre fichier final par mail (isaac.pante@unil.ch). Si vous avez ajouté une ou plusieurs variables, décrivez-les en respectant le format présenté dans le guide ci-dessous ("usage", "contenu", "exemple" et éventuellement "remarque").
Cette section contient une description de l'ensemble des variables utilisées pour encoder votre livre. À l'exception de "sortiechoixlibre", les variables préfixées par "sortie" ne sont pas décrites. Ces dernières sont à utiliser dès que la variable concerne une des sorties du passage. Ainsi "lancez un dé et gagnez autant de pièces d'or " renseignera la variable "testaleatoire", alors que "lancez un dé : si vous faites de 1 à 3, allez en 45, sinon allez en 117" renseignera la variable "sortietestaleatoire".
VARIABLES OBLIGATOIRES
numero_passage
- Usage : documente les numéros de passage et le(s) passage(s) de début de l'aventure.
- Contenu : copier l'identifiant de passage tel qu'indiqué dans le livre (ne pas remplacer "I" par "1" par exemple). Si le passage débute le récit, ajouter un "d" en fin de passage (ainsi, "1" devient "1d" si 1 est le passage où le livre débute).
- Remarque : Il n'est pas nécessaire de recopier le numéro de passage pour chaque sortie associée à ce passage. Un nouveau numéro n'est nécessaire que pour le passage suivant.
sortie
- Usage : documente les sorties de chaque passage (explicites ou non)
- Contenu : indiquer les sorties explicites (notée via leur numéro), les échecs définitifs (notés x), les victoires (notées v), les fins mitigées (notées m), les invitations à retourner d’où l’on vient, sans mention de nombre (notées r).
- Exemple : voir fichier d’exemple
- Remarque : Pensez à ajouter un "x" à chaque fois qu'un combat peut aboutir à la mort avant l'inscription de toute sortie !
sortie_choix_libre
- Usage : documente la marge de manoeuvre offerte par chaque sortie. Cette variable DOIT être renseignée dans tous les cas.
- Contenu : Trois valeurs sont possibles :
- 2 : choix total (JE PEUX DANS TOUS LES CAS)
- 1 : choix conditionné (SI JE PEUX, JE PEUX)
- 0 : aucun choix (JE DOIS, SI JE PEUX JE DOIS, etc.)
- Remarques et exemples : http://simp.ly/publish/w8Vj1z
VARIABLES FACULTATIVES (par ordre alphabétique)
action
- Usage : documente quel type d'actions ont lieu dans le passage (que fait-on ?)
- Contenu : la liste des actions génériques dans le passage
- Remarque : ce champ doit documenter des lieux communs de cette type de littérature; il est ainsi fréquent de se choisir entre deux couloirs (se déplacer), de fouiller une pièce (fouiller) ou de discuter avec un personnage (discuter); tout ne doit pas être noté dans le détail, mais plutôt le ou les actions centrales au passage
- Exemple : fouiller, négocier, escalader, acheter, voyager, se déplacer, discuter
blessure
- Usage : documente les passages susceptible de faire perdre des points de vie
- Contenu : écrire "1" si le passage peut conduire à une blessure
- Remarque : les combats n'ont pas besoin de signaler une blessure (toujours possible), à moins que celle-ci ne soit dissociée (par exemple si une flèche vous touche avant que le combat ne s'engage)
carte
- Usage : documente les passages qui contiennent une carte ; la plupart du temps, une illustration est jointe ; cette case ne devrait être utilisée que si une carte illustrée est présentée ou si une carte est nommée explicitement (cf. Exemple)
- Contenu : indiquez le nom de la carte ou, si aucun nom n'est affiché, utilisé une brève description ("caverne", "second marais", etc.)
- Exemple : vous voici dans le village de Zenhauser. Sur un panneau, une carte est présentée. Vous y voyez les différentes boutiques de la galerie marchande. Si vous souhaitez aller à la boulangerie, allez en etc.
- Remarque : les destinations proposées par la carte sont encodés dans le champ "sortie"; le champ carte contient le nom du lieu.
code_acquis
- Usage : documente les codes acquis dans le livre-jeu ; on entend par code la mécanique consistant à sauvegarder un état du monde via l'inscription ou la suppression d'un code textuel ou iconique
- Contenu : le ou les codes, tels qu'affichés
- Exemple : "peccant", "sylvia", "maléfices"
- Remarque : codeacquis ne doit pas être confondu avec indiceacquis
code_requis
- Usage : documente les codes requis dans le livre-jeu ; on entend par code la mécanique consistant à sauvegarder un état du monde via l'inscription ou la suppression d'un code textuel ou iconique
- Contenu : le ou les codes, tels qu'affichés
- Exemple : "peccant", "sylvia", "maléfices"
- Remarque : coderequis ne doit pas être confondu avec indicerequis
code_perdu
- Usage : documente les codes perdus dans le livre-jeu ; on entend par code la mécanique consistant à sauvegarder un état du monde via l'inscription ou la suppression d'un code textuel ou iconique
- Contenu : le ou les codes, tels qu'affichés
- Exemple : "peccant", "sylvia", "maléfices"
- Remarque : codeperdu ne doit pas être confondu avec indiceperdu
combat
- Usage : documente les combats impliquant des lancers de dés et des tests de compétence.
- Contenu : ajouter le nom de l'ennemi, au singulier, puis placer entre parenthèses le nombre d'adversaires du même type. Si un passage contient plusieurs ennemis de différents types, les séparer avec des virgules.
- Exemple : "squelette (2)" correspond à deux squelettes, "squelette,, farfadet" à un squelette et un farfadet
- Remarque : s'il est possible de mourir dans le combat, ajouter une sortie "x", puis ajouter les autres sorties normalement. Pour ce x, ajouter la description de la fin, par exemple "mort par combat"
- Usage : pour ajouter des commentaires à destinations des personnes qui encodent. Le contenu de ce champ ne sera pas rendu dans la visualisation.
- Contenu : informations complémentaires qui ne trouvent pas leur place dans les autres variables et mériteraient d'être consignées
- A distinguer de : la variable "doute"
- Exemple : doute sur l’encodage
doute
- Usage : documente une situation où l'encodage a suscité de nombreuses hésitations et où le choix effectué n'est pas très assuré
- * Contenu* : "1" pour signaler un doute, ou une description plus détaillée de l'incertitude
- * Exemple* : incertitude sur la variable "sortiechoixlibre"
description_fin
- Usage : fournit un bref descriptif des victoires (v), des victoires partielles (p) et des fins négatives (x)
- Exemple : "royaume sauvé", "éruption volcanique", "vie sauve mais trésor perdu"
- Remarque : pour les fins négatives, choisir une forme épicène (pas "transpercé par une flèche dans la gorge", mais "flèche dans la gorge" ou "flèche fatale")
duree
- Usage : documente la durée maximale possible écoulée au sein d'un passage
- Contenu : unité de durée au singulier avec une précision du nombre entre parenthèses
- Remarque : si aucune durée n'est indiquée ou que l'événement concerne des instants, le champ est laissé vide
- Exemple : semaine (4), année (5)
environnement
- Usage : documente le(s) environnement(s) traversé(s)
- Contenu : liste de tous les biomes traversés dans un passage donné
- Remarque : on cherche ici à privilégier les biomes au détriment des lieux; ainsi on n'écrira pas "Lausanne", mais "ville"
- Exemple : marais, ville, souterrain, forêt, navire
etat_du_monde_acquis
- Usage : documente les événements explicitement indiqués par le livre comme devant être notés sur la fiche d'aventure. À réserver aux cas où la condition n'est ni un objet, ni la possession d'une compétence ou d'un indice. Cela peut notamment arriver lorsque l'on ne peut sortir que si l'on a visité un lieu, discuté avec un personnage, autrement dit, toute condition liée à un état du monde.
- Contenu : description de l'état du monde tel que demandé par le livre.
- Exemple : "Vous mangez donc avec le capitaine. Notez cet événement sur votre fiche d'aventure".
- Remarque : à distinguer de indice_acquis
etat_du_monde_requis
- Usage : utilisé dans le cas où la condition n'est ni un objet, ni la possession d'une compétence ou d'un indice. Cela peut notamment arriver lorsque l'on ne peut sortir que si l'on a visité un lieu, discuté avec un personnage, autrement dit, toute condition liée à un état du monde.
- Contenu : description de la condition telle qu'affichée dans le livre
- Exemple : "avoir dormi au palais", "avoir tué Arkas", etc.
horaire
- Usage : documente les grilles temporelles qui distribuent les sorties en fonction des jours ou des heures
- Contenu : nom du lieu si les tables sont liées à un lieu ; dans le cas contraire simplement indiquer la périodicité (jour, heure, jour et heure, etc)
- Remarque : très rare ! Vous ne devriez pas le rencontrer dans vos livres. Ecrivez-moi en cas de doute
enigme
- Usage : documente toute énigme, charade, puzzle ou autre mini-jeu consistant à trouver la bonne réponse à une question ou à déchiffrer un message donné
- Contenu : le texte de l'énigme suivi de sa solution entre parenthèses et de son type ; les types possibles sont "devinette, charade, puzzle)
- Exemple : "Quel est la couleur du cheval blanc de Napoléon ? (Devinette, blanc")
- Remarque : si le texte de l'énigme ne peut pas facilement être reproduit (recours à une image, etc.), décrire l'énigme ; attention à mettre ce texte entre parenthèses
indice_acquis
- Usage : documente les informations utiles à l'intrigue qui sont acquises dans un passage donné
- Contenu : l'indice tel qu'inscrit
- Exemple : "l'assassin n'a pas de barbe"
illustration
- Usage : documente la présence d'une illustration en pleine page
- Contenu : le texte qui accompagne l'image
- Exemple : "le dragon rouge lance un jet de flamme sur le ballon"
- Remarque : si l'image n'a pas de description associée, en produire une, sommaire ; les petites illustrations qui émaillent les passages n'ont pas besoin d'être encodées
objet_acquis
- Usage : documente les objets acquis dans un passage
- Contenu : indiquer chaque objet au singulier ; signaler plusieurs exemplaires du même objet entre parenthèse via un nombre (voir exemple ci-dessous)
- Exemple : épée de cristal, pièce d'or (5)
- Remarque : toujours noter tous les objets qui peuvent être acquis, même s'il y a des restrictions de nombre (par Exemple : prendre trois objets sur 4) ; ajouter les métadonnées dans leurs champs respectifs ainsi que dans les parenthèses de l'objet (ainsi, une clef en cuivre qui porte le nombre 145 sera notée "clef en cuivre (nombre inscrit : 145)" et le nombre 145 sera ajouté dans son propre champ, par exemple "indice_acquis"
objet_perdu
- Usage : documente les objets perdus dans un passage
- Contenu : indiquer chaque objet perdu, assorti de son nombre
- Exemple : épée de diamant, clef
- Remarque : si tous les objets sont perdus en une fois (lors d'un accident, d'un emprisonnement ou autre), inscrire "tous"
objet_requis
- Usage : documente les objets requis dans un passage (souvent pour procéder à un échange, acheter un objet, réaliser une action, etc.)
- Contenu : indiquer chaque objet au singulier ; signaler plusieurs exemplaires requis du même objet entre parenthèse via un nombre (voir exemple ci-dessous)
- Exemple : statuette (6), crédit (500)
test_aleatoire
- Usage : documente le recours à des lancers de dés qui ne testent pas directement une compétence dans le nombre aléatoire généré.
- Contenu : Inscrivez la formule sous une forme sobre. Par exemple, "lancez deux dés" devient "2d6". Inutile de noter la condition de test ("si supérieur à 3", etc.)
- Exemple : "lancez un dé. De 1 à 3, allez en 120. Sinon, allez en 114" ; "pour savoir combien de pièces d'or contient la bourse, lancez un dé et ajoutez le résultat à votre or")
- Remarque : il faut parfois se demander si une compétence n'est pas subtilement testée. Au lieu dire "testez votre chance", on vous demandera peut-être de lancer deux dés et de la comparer à votre chance. Selon les règles, ceci est soit un test de compétence, soit un jet aléatoire ramené à un seuil
test_competence
- Usage : documente le test d'une compétence
- Contenu : nom de la compétence testée ; le nom doit être répété sur chaque sortie concernée, que ce soit en échec ou en réussite (ainsi, dans l'exemple "testez votre agilité : si vous réussissez, allez en 17, sinon en 44", les deux doivent recevoir le mot "agilité" dans la case "sortietestcompetence" en regard de chaque sortie)
- Remarque : si vous pensez que la compétence est centrale au jeu et propre à ce livre, elle gagnerait peut-être à faire l'objet d'un encodage propre (une nouvelle variable du type "testnomcompetence" et son pendant "sortienomcompetence"). Contactez-moi en cas de doute !