Le Lande Perdute - Documento di Campagna

2025-05-31 rev 9.0


LOGO Più di 1000 anni fa le terre al di la della Lama erano parte del Regno. Fertili pianure e rigogliose foreste, dove si dice splendesse quasi sempre il sole.
Ma quelle lande un tempo serene vennero invase da un'orda di Orchi e Goblin venuti da chissà dove. Gli Umani e gli Elfi furono scacciati e i Nani si rifugiarono nelle profondità delle loro dimore di pietra tra i monti. Le Lande Perdute, vennero chiamate, abbandonate tanto dagli uomini quanto dal sole.

Negli ultimi 100 anni tuttavia, nuclei di coloni hanno cominciato a esplorare e riconquistare gradualmente queste "terre di nessuno". Nuove comunità di Umani ed Elfi stanno sorgendo e i Nani han fatto ritorno dalle montagne. Assieme alla brava gente, volenterosa di rifarsi una vita, un numero sempre crescente di avventurieri, cercatori di fortuna e delinquenti, si sta riversando in questa nuova Frontiera, lontana dalla civiltà, dalla legge e dal controllo del Regno.

Grandi tesori e indicibili ricchezze abbandonate da secoli aspettano chiunque sia abbastanza coraggioso e abile da tendere la mano per farli propri.
Sarete voi all'altezza di questa promessa di un così radioso futuro?
Saprete prevalere in questi luoghi selvaggi, dove l'unica legge che vige è quella del più forte?
Siete pronti a far scrivere ai Bardi la vostra leggenda?


Sistema di gioco

Useremo Old-School Essentials (OSE), per la maggior parte delle cose, con un "setup" di regole opzionali dettagliato di seguito.
Per l'esplorazione vera è propria useremo un mio adattamento delle meccaniche di Dolmenwood per l'Hexcrawl.

Tipologia e Organizzazione di gioco

Giocheremo un tipo di campagna OSR molto tradizionale, un gioco d'avventura emergente con focus sull'esplorazione delle Lande Perdute.
Giocheremo solo su Discord nel server pubblico Blood Manor Games, probabile uso per alcune cose di un VTT assolutamente gratuito, webcam necessaria.

Giocheremo un cosiddetto Open Table organizzato come segue:

  • una o più sessioni serali settimanali (a seconda delle disponibilità di tutti i partecipanti) dalle 21.00/21.15 alle 23.30/23.45;
  • ogni sessione avrà un numero minimo di 3 e un numero massimo di 5 partecipanti (esclusi eventuali NPC Retainers al seguito);
  • ogni sessione rappresenterà idealmente una "spedizione" nelle Lande Perdute, che dovrebbe iniziare e concludersi nell'arco della sessione stessa, ma che in alcuni casi stabiliti potrebbe richiedere più sessioni di gioco anche non consecutive per concludersi (vedi oltre per maggiori dettagli);
  • i giocatori stessi si accorderanno per formare dei gruppi, discutendo nel Gruppo Discord dedicato alla campagna, circa le specifiche destinazioni/scopi delle spedizioni e sulla data più congeniale per ogni partecipante;
  • ogni settimana, entro il martedì, darò le mie disponibilità per la settimana successiva (tendenzialmente una o più sere tra martedì, mercoledì e giovedì);
  • entro il giovedì sera i gruppi assemblati dovranno comunicare la formazione dei personaggi ingaggiati, la destinazione/scopo della spedizione proposta, e la data della settimana successiva nella quale partirà la spedizione proposta.

Ogni settimana, sempre entro martedì, invierò sul Gruppo Discord dedicato i seguenti aggiornamenti:

  • elenco dei personaggi aggiornato, con indicazione della posizione sulla mappa, dei giorni di Lock-Down (vedi oltre), e delle modifiche significative a seguito della spedizione della settimana precedente;
  • elenco delle location/dungeon in Lock-Down (vedi oltre);
  • elenco dei rumors aggiornati;
  • elenco delle missioni/quest/incarichi proposti dagli NPC correntemente, con una stima indicativa delle sessioni necessarie a completarli;
  • elenchi dei beni/servizi attualmente disponibili nelle zone civilizzate e dei relativi costi;
  • Almanacco con i principali avvenimenti nel mondo di gioco nell'arco degli ultimi 7 giorni.

Tempo di gioco, Lock-Down e "Back to Safety"

Il tempo nel mondo di gioco sarà fissato dalla spedizione che lo farà avanzare maggiormente. A inizio e a fine sessione i giocatori potranno concordare con il Referee cosa hanno fatto e cosa faranno i loro personaggi in eventuali giorni di inattività tra una spedizione e la successiva.

Al termine di ogni sessione se i personaggi ingaggiati nella spedizione non si trovano ancora al sicuro in una zona civilizzata, i giocatori partecipanti dovranno decidere cosa farà il proprio personaggio, scegliendo tra le seguenti opzioni:

  • continuare, assieme almeno ad altri 2 giocatori, l'attuale spedizione in una sessione successiva;
  • Back to Safety istantaneo a una zona civilizzata a scelta (purché già visitata), mettendo però il personaggio in Lock-Down per 2 giorni per ogni esagono di distanza tra la sua posizione attuale e la meta prescelta;
  • Back to Safety istantaneo alla zona civilizzata dalla quale è partita originariamente la spedizione attuale, ricevendo però una penalità agli XP guadagnati nella sessione pari a 1% per ogni esagono di distanza da quello di partenza.

Se 3 o più giocatori intendono proseguire la spedizione attuale, i corrispondenti personaggi verranno posti in Lock-Down dove si trovano, il tempo per loro verrà congelato e potranno riprendere la spedizione in una sessione successiva. Se i giocatori non riescono ad accordarsi su una data per proseguire la spedizione possono in qualsiasi momento scegliere una delle altre due opzioni e "sbloccare" il proprio personaggio. Altri personaggi possono eventualmente unirsi a una spedizione "in sospeso" ma soltanto se liberi da Lock-Down per precedenti (o future) spedizioni.

  • Un personaggio in Lock-Down non può essere ingaggiato per un'altra spedizione.
  • Un dungeon/location in Lock-Down non può essere esplorato o fatto oggetto di un'altra spedizione, può tuttavia essere attraversato da un gruppo in viaggio.

Roster dei Personaggi

Poiché il mondo di gioco è molto vasto, è possibile che un personaggio resti in Lock-Down per diversi giorni di tempo reale. Per questo motivo ogni giocatore partecipante alla campagna avrà a disposizione un roster di 3 personaggi diversi da usare alternativamente in spedizioni diverse. In caso di impossibilità a partecipare a una spedizione per mancanza di personaggi liberi da Lock-Down, decideremo assieme di volta in volta come sia meglio procedere.

I personaggi "in riserva" non in Lock-Down e non già ingaggiati in una spedizione, potranno recuperare le forze (1d3 HP al giorno) o intraprendente altre attività, lavori o studi. Potranno ricercare incantesimi, produrre pergamene e pozioni, o qualsiasi altra cosa sia compatibile con la loro classe e le loro competenze acquisite.

In caso di morte di un personaggio del roster, questo verrà rimpiazzato appena possibile con un nuovo personaggio al primo livello. Questo nuovo personaggio potrà eventualmente avanzare subito di livello ricevendo il 50% degli XP posseduti dal suo predecessore al momento della morte e potrà partire con dei fondi iniziali pari al 50% dei fondi risparmiati dal suo predecessore (nel suo backroll).
Eventuali altri fondi, averi e proprietà potranno essere distribuiti secondo un testamento redatto dal personaggio e consegnato dal giocatore al Referee. Eventuali oggetti di equipaggiamento recuparati quando possibile dal corpo del defunto saranno messi a disposizione nell'Armeria dei Personaggi.

Rules Setup

Regola Impostazione
Starting Level 1mo
Starting HP massimi
Abilities 3d6 standard, se la somma totale delle Abilities del personaggio è inferiore a 48, il giocatore può ritirarne 1 a scelta
Ascending AC off (mi spiace Greg)
Attack Roll using THAC0 on
Separate Race and Class off
Not allowed Classes Acrobat, Drow, Duergar, Half-Orc, Knight, Sfirfneblin
Multi-Classing off
Weapon Proficiencies on (vedi oltre nelle note di ambientazione)
Secondary Skill on, random roll o a scelta
Starting Wealth 3d6 x 20 gp (vedi oltre nelle note di ambientazione)
Weapon Damage by Type on
Limits on Turning Undead off
Advanced Spell-book rules off
Encumbrance on, basic
Returning from Death on
NPC Morale Check on
Attacking with Two Weapons on
Charging into Melee on
Moster Invulnerability on
Missile Attack on Targets in Melee on
Parrying on
Splash Weapons on
Subduing on

I giocatori avranno a disposizione un roster di 3 personaggi diversi tra i quali scegliere di volta in volta e a seconda della disponibilità.
Per la creazione dei personaggi consiglio questo Generatore Casuale, scartando i risultati fuori setup e modificando i valori secondo le house rules sopra elencate.

Lancio incantesimi da pergamena

Il lancio da pergamena è consentito al personaggio anche se non ha un livello appropriato al livello dell’incantesimo contenuto nello scroll. In ogni caso il personaggio non potrà però imparare e aggiungere l’incantesimo al proprio spellbook se questo è di un livello non compatibile con il livello del personaggio.
Nello spellbook di un personaggio sono contenuti tanti incantesimi quanti ne conosce, 1 pagina per livello dell’incantesimo. Man mano che impara o ricerca nuovi incantesimi li scrive nello spellbook, sempre 1 pagina per livello di incantesimo.

Creare oggetti magici

Le pozioni e le pergamene di incantesimi noti possono essere create da personaggi di qualsiasi livello, purché il personaggio usi gli opportuni ingredienti e impieghi il tempo necessario, pagando alla fine del processo il costo in gp di seguito indicato.

  • Pergamene: 150 gp/livello, 3 giorni/livello, fallimento 5% + 2%/livello.
  • Pozione (generica): 300 pg/dose, 1 settimana/dose, fallimento 15% (il costo può raddoppiare o triplicare a seconda della potenza)
Potion Cost (gp/dose) Time (days/dose) Fail %
Clairaudience 450 9 10
Clairvoyance 450 9 10
Control Animal 450 9 10
Control Dragon 900 18 20
Control Giant 900 18 20
Control Human 150 3 5
Control Plant 600 12 8
Control Undead 150 3 5
Delusion 150 3 5
Diminution 300 6 7
ESP 600 12 8
Fire Resistance 300 6 7
Flying 450 9 10
Gaseous Form 600 12 13
Giant Strength 450 9 10
Growth 300 6 7
Healing 150 3 5
Heroism 300 6 7
Invisibility 300 6 7
Invulnerability 750 15 14
Levitation 300 6 7
Longevity 600 12 13
Poison 150 3 5
Polymorph Self 600 12 13
Speed 450 9 10
Treasure Finding 450 9 10

Colpi Critici e Maldestri

Un 20 naturale sul tiro per colpire è un successo automatico mentre un 1 naturale è un fallimento automatico. Il danno conseguente ad un colpo critico viene determinato normalmente, non raddoppiato e non massimizzato.

Splash Weapon

Questo tipo di armi non richiede particolari competenze, ma è rischioso e inaffidabile. In caso di Colpo Maldestro sarà il personaggio a subire le conseguenze assieme a tutti quelli che si trovano entro un raggio di 1,5 metri da lui (1d2 danni). Mentre in caso di fallimento semplice del tiro per colpire si determina la traiettoria casualmente con 1d12.

  • Colpire un area: AC 9, tutti i bersagli in 1,5 metri dal punto di caduta subiscono 1d2 danni.
  • Colpire un bersaglio: si effettua un normale tiro per colpire secondo la CA del bersaglio, che subisce 1d8 danni. Se il bersaglio è suscettibile al tipo di danno (es è infiammabile nel caso di olio incendiario) e subisce 4 o più danni, nei round successivi subisce ulteriori 1d4 danni, finché l’effetto non viene estinto o non subentra la morte.

Armeria dei Personaggi

Gli oggetti (magici e non) rinvenuti da un gruppo durante una spedizione, che non vengano spartiti di comune accordo tra i partecipanti e/o non vengano venduti dal gruppo al ritorno, potranno essere posti in un'Armeria dei Personaggi condivisa tra tutti i partecipanti alla Campagna.
All'inizio di una spedizione i personaggi potranno prelevare uno o più oggetti dall'Armeria. Nel Registro di Campagna - Armory dovrà essere indicato, a fianco dell'oggetto, il nome del personaggio che preleva l'oggetto e la data di prelievo. Il personaggio si impegna a restituirlo alla fine della spedizione e a versare subito, a tittolo di cauzione, la somma indicata nel Registro a fianco dell'oggetto stesso.

Note di Ambientazione

I personaggi partiranno e faranno "base" nella città principale della Frontiera del Regno, ovvero Terranova.
Poco meno di 400 abitanti, situata sulle rive della Lama, il gigantesco fiume che separa le Lande Perdute dal resto del Regno.

Starting Map

Al di fuori di quella di cui sopra, i giocatori e i loro personaggi non riceveranno alcuna mappa ne delle Lande Perdute ne di eventuali specifici luoghi oggetto di esplorazione.
Sarà responsabilità dei personaggi stessi provvedere in tal senso, come Referee mi preoccuperò unicamente di indicarvi palesi errori che sarebbero chiaramente e logicamente lampanti ai personaggi.
In queste terre selvagge le informazioni e le mappe sono risorse di estremo valore e importanza. La collaborazione e la condivisione delle informazioni tra PC è incoraggiata e consigliabile ma non obbligatoria, tra PC e NPC sarà fonte di interessanti sviluppi di gioco.

Dettagli per i Personaggi

Tira o scegli per ogni personaggio un Secondary Skill. È la professione condotta dal personaggio nel passato prima di cominciare la vita da avventuriero. Questi tratti serviranno come guida durante il gioco per determinare grossolanamente delle aree di competenza (sia teoriche che pratiche) per il personaggio non coperte da altre regole, e per consentirgli eventualmente di tenersi occupato nei periodi di inattività nelle zone civilizzate.

1d20 Secondary Skill
1 Guardabestie
2 Orefice
3 Barbiere-Chirurgo
4 Beccamorto
5 Manigoldo
6 Ortolano
7 Bracconiere
8 Guida/Pilota
9 Boscaiolo
10 Pesciarolo
11 Erborista
12 Artista di strada
13 Chef
14 Maniscalco
15 Mercante
16 Armaiolo
17 Carpentiere
18 Scrivano
19 Minatore
20 Birraio

Scegli poi le Weapon Proficiencies in base alla classe del personaggio. Oltre a quelle previste dalla classe ogni personaggio sarà sempre competente con un tipo di arma molto particolare in uso tra tutti i popoli del Regno, le Gun-Sling. Si tratta (vedi immagini) di armi a metà strata tra le balestre e le pistole e i fucili del nostro XVIII secolo, caricate con quadrelli di balestra ed azionate da potenti meccanismi cinetici, estremamente efficaci, molto più precise e maneggevoli dei normali archi e delle comuni balestre.
Ogni personaggio, senza doverle acquisire con i fondi iniziali, parte con una tra le seguenti combinazioni:

  • Hand gun-sling light (2 bolt/r, 1 reload, 5'-50' / 51'-100' / 101'-150') dmg 1d8
  • Hand gun-sling heavy (1 bolt/r, 5'-80' / 81'-160' / 161'-240') dmg 1d10
  • 4d10 munizioni

Oppure

  • Hand gun-sling light (2 bolt/r, 1 reload, 5'-50' / 51'-100' / 101'-150') dmg 1d8
  • Rifle gun-sling (1 bolt/r, 5'-100' / 101'-200' / 201'-350') dmg 2d6
  • 3d6 munizioni

Handgun

Rifle

Nessuno si avventura nelle Lande Perdute senza una cavalcatura affidabile.
Ogni personaggio parte, senza doverla acquisire con i fondi iniziali, con una cavalcatura a scelta tra le seguenti:

  • Leozard o Lucertoleone. La più tipica cavalcatura nel Regno. Un rettile erbivoro molto agile e intelligente, caratterizzato da una livrea maculata come quella dei felini e da una criniera leonina. Adatta anche a terreni impervi e molto versatile in combattimento.
    Terreni ammessi: Leggero, Impervio
    Modificatore attacco in sella: +1
  • Levriero Gigante. Cavalcatura molto utilizzata dagli Elfi nel Regno. Letteralmente un Levriero delle dimensioni di un cavallo. Poco adatto a terreni impervi e montuosi, ideale per la caccia e il combattimento.
    Terreni ammessi: Leggero
    Modificatore attacco in sella: +2
  • Kumo. Tipica cavalcatura dei Nani. È un grande animale con una corazza chitinosa e 6 zampe molto simile a un ragno. Particolarmente adatto al trasporto di carichi e al movimento su terreni impervi e montuosi. Poco versatile nel combattimento in campo aperto.
    Terreni ammessi: Tutti
    Modificatore attacco in sella: 0

Un po' di stile e costume

Nessun avventuriero degno di questo nome può girare per la Frontiera e farsi rispettare senza sfoggiare un look "importante".
Tutti indossano un qualche tipo di copricapo, preferibilmente un cappello a tesa larga, sia esso fatto di cuoio, metallo o paglia.
Gli Umani e gli Halfling (che costituiscono la maggioranza della popolazione del Regno), solitamente indossano abiti tipici dei popoli nordici del nostro Medioevo.
Gli Elfi sono prevalentemente nomadi e hanno una cultura esteticamente molto vicina a quella Ellenico/Classica. I Nani e gli Gnomi sono solitamente organizzati in clan patriarcali. L'estetica della loro cultura è molto vicina a quella del Giappone feudale.

Fighter

Elf

Religioni e Culti

L'antico Culto della Madre, nato tra gli Elfi, è comune e diffuso in tutto il Regno. È la divinità Neutrale della natura selvaggia, riferimento per Druidi, Ranger e Cavalieri.

I Nani hanno un sistema di credenze basato sul culto degli antenati, che costituisce la base della loro società, affiancato da una sorta di culto istituzionale della Diade del Perenne Equilibrio, ovvero Tzukuri la Creatrice e Hakaemon l'Annientatore.

Tra gli uomini è molto diffuso un sistema di culti legati a un Pantheon.
- Uram, Padre di tutto, Neutrale
- Seren, la Luna, Legale
- Habor, Tempesta e Guerra, Caotico
- Macska, la Gatta, Caotico
- Tudomann, il Gufo Sapiente, Legale
- Halal, la Nera Signora Bendata, Neutrale

Campaign Hooks

Per oggi personaggio tira a caso o scegli

1d10 Campaign Hook
1 Ogni volta che viene usata la magia arcana nelle Lande Perdute, parte dell'energia viene prelevata dalla forza vitale della natura circostante. Il Collegio Arcano del Regno ha promesso ricchezze indicibili a chiunque scopra l'origine del fenomeno.
2 Un lontano parente passato a miglior vita ti ha lasciato un sacco di debiti e una mappa di un tesoro. Sembra sepolto in qualche rovina dimenticata nel bel mezzo delle Lande Perdute.
3 Un tuo parente / amico fraterno / amante era un rinomato cacciatore di demoni venuto nelle Lande Perdute anni fa. Dagli un nome, di lui non se ne seppe più nulla.
4 I gioielli della corona del Regno sono stati rubati. Un contatto del quale ti fidi sostiene che i ladri abbiano cercato rifugio nelle Lande Perdute.
5 Hai sentito all'ultima Fiera Annuale del Regno che nelle Lande Perdute vive Jack "Sorriso", un mercante ambulante che vende i ricordi di eroi del passato.
6 Hai letto nella Grande Biblioteca del Regno che nelle Lande Perdute è situata la Fonte delle Meraviglie. Essa dona a chi vi si bagna l'invulnerabilità dalle cose mondane.
7 Il Grande Drago Rosso Tyxleia vive nelle Lande Perdute. Le canzoni dei Bardi dicono che ebbe un giorno salva la vita grazie a un grande eroe del passato e lui giurò di rimettere il suo debito con l'eroe o con i suoi discendenti. Sei sempre stato convinto che quella macchia a forma di drago che hai addosso da qualche parte (decidi dove) non sia casuale.
8 La storia insegna che il famoso stregone Mendecho, vissuto più di 1000 anni fa da qualche parte nelle terre delle Lande Perdute, prima di morire e divenire un Lich avesse scoperto il segreto del Nullificatore Universale.
9 I Mastri Vetrai del Regno tramandano la storia di Attalion, il migliore tra gli artigiani Elfici vissuti nelle Lande Perdute in passato, inventore e custode del metodo per costruire Specchi Senzienti.
10 Un mastro liutaio del Regno ti ha detto che da qualche parte tra i monti nelle Lande Perdute è situata la Gola Sussurrante. La sua eco è in grado di produrre il suono perfetto e qualsiasi strumento accordato su questo suono produrrà musica altrettanto perfetta.
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